Exploring individual differences as factors to maximize interactive learning environments for future learning – Joelen GOH, Barbara TRUMAN, Daniel BARBER

Pour attirants qu’ils soient, les environnements interactifs d’apprentissage ne vont pas de soi pour tout le monde. Les auteurs de cette recherche s’emploient à identifier les caractéristiques des apprenants qui peuvent subir un impact négatif lorsqu’ils évoluent dans un tel environnement.

Sur la base de simulations par ordinateur d’exercices militaires, les chercheurs ont tenté d’apprécier si ces simulations étaient adaptées à tous les participants de leur étude, un groupe de 172 soldats de l’armée américaine. Parmi les facteurs observés figurait l’expérience préalable de chaque individu dans l’usage de l’informatique d’une part, et des technologies virtuelles d’autre part. Quant aux éventuels impacts négatifs sur ces individus, les dimensions de sentiment d’auto-efficacité, de stress et de charge cognitive, sources d’obstacles éventuelles pour l’apprentissage, étaient particulièrement observées.

L’un des premiers constats établis lors de cette recherche étaient que les candidats ayant déclaré une utilisation importante de l’informatique avaient besoin de plus de temps pour réaliser les exercices virtuels ; ceux ayant déclaré une pratique préalable importante des univers virtuels avaient, eux, besoin de moins de temps.

S’agissant des dimensions évoquées plus haut, la première, le sentiment d’auto-efficacité, a été définie comme “la conviction d’un individu de pouvoir exécuter avec succès le comportement attendu pour produire le résultat attendu”. Sans surprise, plus l’individu est familier des environnements d’apprentissage interactifs, plus il aura confiance dans ses capacités. S’agissant du stress, il est défini par les chercheurs comme “le résultat d’une disparité entre les exigences d’une tâche et les compétences d’un individus pour exécuter cette tâche“. Ils distinguent 2 types de stress : le stress de défi (challenge stress) et le stress inhibant (hindrance stress). Le second est celui qui a un impact négatif direct dans l’optimisation des conditions d’apprentissage. L’objectif d’une environnement d’apprentissage adéquat est donc de minimiser ce stress inhibant. Dans cette perspective, les auteurs font l’hypothèse que l’expérience des technologies et la fréquence de leur utilisation par un individu permettront de prédire son stress dans ses interactions avec la technologie virtuelle.

Réguler la charge cognitive
La troisième notion évoquée par les auteurs est celle liée à la charge cognitive dont la valeur excessive peut selon eux nuire aux performances individuelles. Sur ce point, l’existence de schémas spécifiques liés au domaine d’apprentissage peut fortement réduire la charge cognitive. Ces schémas permettent aux individus de classer et de comprendre les multiples composants de l’information transmise, ce qui diminuera le temps et les efforts nécessaires pour comprendre un concept. Dès lors, dans le cas étudié, la compréhension préalable du programme et de son interface permettra au participants d’allouer plus de ressources cognitives au traitement et de la compréhension du fond, de la matière.

Sur cet aspect précis de la charge cognitive, les auteurs ont identifié 6 facteurs à prendre en compte : les exigences sur le plan mental/psychologique, les exigences sur le plan physique, les exigences en termes de temps, la performance, l’effort et la frustration. Parmi les résultats retirés dans leur recherche, les auteurs ont constaté que les exigences en termes de temps étaient clairement déterminées par l’utilisation préalable de l’informatique et des mondes virtuels par les participants. Il en découle que les participants à une telle expérience/exposition à des environnements virtuels doivent pouvoir en faire une exploration préalable, sans enjeu, avant leur utilisation formelle du dispositif. Encourager un usage personnel de ces technologies pourrait améliorer l’efficacité de l’apprentissage, tout comme l’acquisition préalable d’une compétence numérique minimale (digital literacy).

 


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